„Humboldt‘s Great Voyage“ (Humboldts große Reise) von Remo Conzadori und Nestore Mangone

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Dieses Jahr ist Humboldt-Jahr. Zum 250. Mal. Humboldt? Alexander von Humboldt. Der wurde am 14. September 1769 in Berlin von Marie-Elisabeth von Holwede, geb. Colomb, geboren. Sie brachte zuvor, genauer: am 22. Juni 1767 in Potsdam , seinen Bruder Wilhelm zur Welt. Während der Ältere als preußischer Gelehrter, Schriftsteller und Staatsmann gilt, wird der Jüngere als Forschungsreisender gefeiert.

Zum 250. Alexander-von-Humboldt-Jahr passen nicht nur Hemden oder Tassen, die seinen Namen tragen, dazu passt auch ein Spiel. Jedenfalls eines, das mit dem Familiennamen ohne Adelsprädikat versehen wurde.

Szene zum Spiel „Humboldt`s_Great Voyage“ (deutsch Humboldts große Reise) von Remo Conzadori und Nestore Mangone. © Hutter Trade GmbH + Co KG

Mit einem Spiel der Verlagsmarke Huch aus der Günzburger Vertriebsgesellschaft Hutter Trade können sich zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren für 30 bis 45 Minuten auf die Spuren Alexander von Humboldts geben. Dazu teilt Hutter Trade per Presseinformation ohne Datum mit: „In der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts steht jungen, wagemutigen Forschern die Welt noch offen, um bahnbrechende Entdeckungen zu machen. Ähnlich wie einst Charles Darwin treten die Spieler in ‚Humboldt’s Great Voyage‘ in die Fußspuren des großen Naturforschers, um selbst mit ihren Funden und Erkenntnissen Geschichte zu schreiben. Das Familienspiel … schickt die Spieler mit Hilfe eines speziellen Mancala-Mechanismus′ auf die legendären Expeditionsrouten Humboldts von Europa quer durch Süd- und Nordamerika.“

Spielszene zu „Humboldt`s_Great Voyage“ (deutsch Humboldts große Reise) von Remo Conzadori und Nestore Mangone. © Hutter Trade GmbH + Co KG

„Der Spielplan“ würde sich, so heißt es weiter, „an der historischen Reiseroute Humboldts“ orientieren und „einzelne Abschnitte farblich“ zusammenfassen.“

Spielinhalt „Humboldt`s_Great Voyage“ (deutsch Humboldts große Reise) von Remo Conzadori und Nestore Mangone. © Hutter Trade GmbH + Co KG

In der Spielvorbereitung werden auf jedem Ort Wissenssteine ausgelegt. Jeder Spieler erhält Schiffskarten, um Fundstücke nach bestimmten Vorgaben zu sammeln und zu verschiffen. In seinem Zug zieht der aktive Spieler Wissenssteine, deren Farben vorgeben, in welchem Bereich des Spielplans er seine Reise beginnen darf. Der Spieler wählt einen farblich passenden Ort aus, nimmt alle Wissenssteine, die sich an diesem Ort befinden, und folgt in Pfeilrichtung den möglichen Reiserouten. An jedem bereisten Ort legt er einen Stein ab. Passt die Farbe des Steins zum Ort, wählt der Spieler ein Frachtplättchen in der entsprechenden Farbe. Jeweils im Zug der Mitspieler können zudem Kontaktpersonen gewonnen werden, die entweder im Spiel als ortskundige Helfer eingesetzt werden oder am Ende punkten. Wer seine Reise am erfolgreichsten geplant und durchgeführt hat, wird schließlich mit den gefragtesten Fundstücken und den wertvollsten Freundschaften triumphieren.“

Bibliographische Angaben

Humboldt`s Great Voyage (Deutsch: Humboldts große Reise), Autoren: Remo Conzadori und Nestore Mangone, Illustrator: Dennis Lohausen, Anzahl der Spiel: 2 bis 4, Alter der Spieler: 10 bis 99 Jahre, Dauer des Spiels: 30 bis 45 Minuten, Format Karton: 295 x 295 x 70 mm, Verlag: Huch, Vertrieb: Hutter Trade GmbH + Co KG, Günzburg, Herbst 2019, Artikelnummer: 880215, EAN: 4260071880215, Preis: 32,99 EUR




Ärgerspaß am Beckenrand – Zum Kinderspiel „Bauchplatscher“ von Heinz Meister

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). In einer rund 100 x 150 x 40 mm kleinen Blechbüchse, in der auch ein Pausenbrot Platz finden könnte, aber nur eines, befindet sich das Spiel „Bauplatscher“ von Heinz Meister. Deswegen ist die Dose aus dem Spieleverlag Huch auch schön und bunt gestaltet. Dabei dominiert die Farbe Blau, schwärmen wir von einem Azurblau. Das passt.

Zum Azur passt das Goldgelb des Titels „Bauchplatscher“ und auch der scheinbar wenig sachdienliche Hinweis „Nix für Beckenrandschwimmer“. Doch wer den Deckel der Dose hebt, der sieht genau das: den Beckenrand. Außerdem sieht der das Schwimmbecken, pro Farbe jeweils drei Figuren für die drei bis sechs Spieler im Alter ab sechs Jahre, die sich, so will es der (Bade-)Meister wohl, ärgern sollen und zwar pro Spiel gut und gerne eine Viertelstunde.

Die Spieler müssen versuchen, bis zum Schluss am Beckenrand auszuharren. Dass das „gar nicht so einfach“ sei, das verrät Hutter Trade, „denn die Spielerfarben werden geheim vergeben und die Spieler müssen erst einmal herausbekommen, wem der Einhorn- oder der Entenschwimmring gehört“.

Weiter im Hutter-Trade-Pressetext: “ Jedem Badegast wird eine Spielerfarbe geheim zugelost. Danach werden die Spielfiguren, drei in jeder Farbe, am Beckenrand aufgestellt. Die Figuren haben einen Zahlenwert von 1 – 3 auf der Unterseite. Der Badespaß beginnt! Der aktive Spieler wählt eine beliebige Figur aus, dreht sie um und zeigt den Mitspielern die Zahl auf der Unterseite. Nun bewegt der Spieler die Figur um exakt diesen Wert in eine beliebige Richtung. Landet die Figur damit auf einem bereits besetzten Feld wird diese Figur in den Pool geschubst. Hat ein Spieler das bunte Treiben gut beobachtet und einen Verdacht welche Spielerfarbe einem bestimmten Spieler gehört, kann er seine Vermutung aussprechen, sobald er mit einer Figur über das Sprungbrett zieht oder seinen Zug dort beendet. Ist die Aussage korrekt, fliegt der „aufgedeckte“ Mitspieler aus dem Spiel. War die Vermutung nicht korrekt, muss der Spieler, der den Verdacht ausgesprochen hat, seine Badesachen packen und gehen. Sobald nur noch zwei Spielerfarben am Beckenrand stehen, endet das Spiel. Der Spieler, der näher am Sprungbrett steht, hat gewonnen.“

Bibliographische Angaben

Bauchplatscher, Autor: Heinz Meister, Anzahl der Spieler: von 3 bis 6, Alter der Spieler: ab 6 Jahren, Dauer des Spiels: 15 bis 20 Minuten, Inhalt: Spielfiguren aus Holz in Weiß, Blau, Grün, Gelb, Orange und Rot, eine Spielanleitung und Aufkleber für die Figuren, Format: 105 x 145 x 40 mm, Verlag: Hutter Trade, Preis: 16,99 EUR




Katzen stapeln oder Cat Stax spielen

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Wer schon immer einmal Katzen stapeln wollte, der kann das hier und heute ohne mit Krallen gekratzt zu werden. Dafür geben die Katzen aus Plaste und Elaste auch keinen Mucks, kein Miau.

Denn die kleinen Miezekätzchen stammen aus dem Spiel Cat Stax von Huch, das gewaltig an Dog Pile mit Doggystyle erinnern. Und richtig, Cat Stax ist auch von Bob Ferron. Statt einen Haufen Hunde aufs Spielfeld zu heben, sind es Katzen, die gestapelt werden müssen.

Im Grunde müssen bis zu ein Dutzend Katzen in verschiedenen Farben und Formen einfach nur geschickt angeordnet werden, um die Aufgaben der Karten zu lösen. Von den Karten gibt es 22 und weil beide Seiten mit einer
Obliegenheit bedruckt wurden, winken dem Spieler 44 Aufgaben, die er zu erledigen und lösen hat.

Inhalt des Spiels „Cat Stax“. © Huch

Der Spieler, manche mögen auch gemeinsam überlegen wollen oder müssen, dürfen dürfen sie, wie das zu schaffen ist, wird vor immer schwierigere Hürden mit seinem Katzenhaufen bewältigen Die Schwierigkeitsstufe Starter mag eingangs noch gut gehen, aber mit Advance und Expert wird das immer schwieriger. Wer den Master meister, der darf zufrieden sein.

Der in Günzburg ansässiger Verlag für Gesellschaftsspiele teilt zum Vorgänger von Dog Pile mit, dass „bei manchen Aufgaben … die Katzen teils stehend, teils auf der Seite liegend, teils kopfüber oder sogar zwischen andere Katzen geschichtet werden“ müssten. Das mit den zwei und drei Schichten ist also 3D in echt und fördert damit durchaus das dreidimensionale Denken. Bis zu fünf Ebenen sind möglich und das ist mitunter nicht ohne großes Überlegen zu schaffen.

Dass die Lösungen mitgegeben werden, das versteht sich von selbst, wobei es immer nur eine Lösung ist, die genannt wird, auch wenn mehr als eine Lösung möglich ist.

Das Spiel aus der Logicus-Reihe von Huch, das sich in einer handlichen Box für die Reise oder das Regal befindet, ist wirklich einfach (Aufgabe wählen, Katzen aussuchen, Aufgabe lösen) zu spielen, äußerst kurzweilig und Futter für die Klugen.

Bibliographische Angaben

Bob Ferron, Cat Stax, Illustrator: Brainwright, Huch, Sabine Kondirolli, Anzahl der Spieler: ab 1, Alter der Spieler: von 7 bis 99 Jahre, Format: 88 x 133 x 38 mm, Verlag: Huch, Vertrieb: Hutter Trade, Artikelnummer: 880413, EAN: 4260071880413




Möpse, Knochen und Katzen – Zum Kartenspiel „Mopsen“ von Andreas Pelikan

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Das Kartenspiel „Mopsen“ von Andreas Pelikan im Spieleverlag Huch sei etwas für drei bis fünf Spieler zwischen acht und 99 Jahren. Für die Kleinen mag das Format der 65 Karten groß sein, für Große ist`s klein, aber auf Reisen und also für Unterwegs groß genug.

Klein sind auch die Möpse, die verrückt spielen würden, denn soeben sei „eine riesige Lieferung leckerer Knochen aus der Küche angekommen“, heißt es in der Einleitung zur übersichtlichen und kurzen Spielregel, die jeder schnell verstehen sollte. Weiter im Text: „Keiner kann den Hals voll genug bekommen und jeder will die besten Stücke für sich haben. Deswegen drängeln sich die verwöhnten Möpse nach vorne, um vor den anderen an die leckere Beute zu kommen … und dann schleicht auch noch die freche Katze daher und bringt alles vollkommen durcheinander!“

Die Verpackung und die Karten des Spiels „Mopsen“ von Andreas Pelikan. © Huch

Das klingt nicht nur nach einem schnellen Stichspiel, das ist es auch. Und das geht so: Wer beim Ausspielen die höchste Karte legt, acht davon hält jeder in der Hand, der bekommt die darauf abgebildeten Knochen als Siegpunkte. Wer allerdings die niedrigste Karte spielt, der darf mopsen und sich eine eben gespielte Karte zurück auf die Hand nehmen. Mopsen geht immer über drei Runden im Uhrzeigersinn und in jeder Runde gibt es Stiche. Weil Farbzwang herrscht, müssen die Mitspieler die gleiche Farbe des Mopses des Ausspielers legen, also Rot, Grün, Gelb oder Blau. Wer keinen passenden Mops hat, der spielte eine Katze, denn Katzen umgehen den Farbzwang. So sind sie halt, die Katzen. Wer in der Runde an der Reihe ist, der darf und kann sogar eine Katze spielen, „auch wenn er einen passenden Mops hätte“. Tut das der Ausspieler, dann herrscht für die Mitspieler kein Farbzwang.

Auf den Karten sind nicht nur Möpse und Knochen zu sehen, sondern auch noch Zahlen. Die entscheiden über den Stich, die Knochen hingegen sind Wertungspunkte. Die trägt man mit einem Stift auf Papier auf einen selbstgebastelten Wertungszettel. Dafür zeichnet man sich einfach eine Tabelle mit Namen und Runden. Und das geht so einfach wie das Spiel.

Mehr zu den Regeln und zum Ablauf des Spiels finden alle Spieler im kleinen Rückstichheftchen, das sich mit den Karten in der Verpackung befindet.

Übrigens geht der Spieler mit der schwächsten Karte nicht leer aus. Zwar bekommt er keine Siegpunkte, aber er darf sich „eine der ausgespielten Karten auf die Hand nehmen und zusätzlich die Hackordnung verändern. Und darauf kommt es an!

Bibliographische Angaben

Autor: Andreas Pelikan, Mopsen, Inhalt: 56 Spielekarten mit Möpsen und Katzen, 5 Fressnäpfe, 4 Drängelkarten für die Hackordnung, Anzahl der Spieler: 3 bis 5, Alter der Spieler: 8 bis 99, Spieldauer: 30 Minuten, Verlag, Huch, Vertrieb: Hutter Trade GmbH & Co KG, Design: Sabine Kondirolli (Huch), Illustration: Fiore GmbH, EAN: 4 260071 880659, Preis: 8,49 EUR




Ganz schön clever von Wolfgang Warsch.

„Ganz schön clever“es Würfelspiel von Wolfgang Warsch

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Wer will nicht clever sein und smart? Für alle, die danach streben bietet die Schmidt Spiele GmbH das Spiel „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch. Der 1980 in Steyr geborene Warsch ist weder als Molekularbiologe noch als Spieleautor ein Unbekannter. Er wurde mit Preisen sowohl für die eine als auch für die andere Arbeit ausgezeichnet.

Ganz schön clever von Wolfgang Warsch.
Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. © 2018, Münzenberg Medien, Foto: Stefan Pribnow

Sein Brettspiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“, das Kartenspiel „The Mind“ und das Würfelspiel „Ganz schön clever“ erblickten alle im Januar 2018 das Licht der Spielewelt und fanden prompt Beachten. Das „Kennerspiel des Jahres 2018“ trägt den Titel „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und stammt von Wolfgang Warsch und „Ganz schön clever wurde immerhin zum Kennerspiel des Jahres 2018 nominiert. Und auf der Nominierungsliste stehen nur drei Spiele. Warsch wunderbar?!

Die Jury des Vereins Spiel des Jahres“ beschreiben das Spiel wie folgt: „Beim Würfelspiel ‚Ganz schön clever‘ gehen die Spieler auf Punktejagd. Je effektiver sie pro Zug nacheinander die Ergebnisse von drei der sechs Würfel auf ihrem Spielblatt eintragen, desto mehr Kettenreaktionen lösen sie aus. Die Farbe des zu wertenden Würfels gibt vor, in welchem Bereich auf dem Blatt Felder angekreuzt oder Zahlen eingetragen werden dürfen. Mal müssen Reihen komplettiert, mal bestimmte Felder gefüllt werden, um als Bonus weitere Felder markieren oder hohe Zahlen notieren zu dürfen. Zusätzliche Herausforderung: Würfel, die eine kleinere Zahl als der gewählte anzeigen, kommen zu den Würfeln, aus denen sich die Mitspieler einen aussuchen dürfen. Ratsam ist es, in den verschiedenen Bereichen gleichmäßig voranzukommen, um am Ende über Fuchsfelder ganz schön clever abzuräumen.“

Das Silbertablett aus dem Würfelspiel "Ganz schön clever" von Wolfgang Warsch.
Das Silbertablett aus dem Würfelspiel „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch. © 2018, Münzenberg Medien, Foto: Stefan Pribnow

Nebenbei bemerkt kommen Würfel, die übrig bleiben im wahrsten Sinne des Wortes aufs Silbertablett.

Das Spiel eignet sich sowohl für Solospieler als auch für bis zu vier Personen. Besonders dürfte das Spiel jedoch für zwei Spieler geeignet sein. Die Altersempfehlung liegt bei einem Ab-Alter von zehn Jahren, wobei der Verlag „ab acht Jahren“ notiert. Er gibt auch eine Spieldauer von 20 Minuten an, jedoch kommt man pro Spiel gut und gerne auch eine halbe Stunde. Der Preis für dieses anregende Spiel, in das man sich erst einmal reindenken und einfinden muss, dürfte bei einem Dutzend Euro liegen.

Mit folgenden Worten begründete die Jury übrigens die Nominierung des Würfel-, Glücks-, Taktik- und Denkspiels mit folgenden Worten: „‚Ganz schön clever‘ fasziniert als flottes Würfelspiel mit gehobenem Anspruch. Autor Wolfgang Warsch hat mehrere Mini-Aufgaben so intelligent miteinander verknüpft, dass die Spieler mit jedem Wurf eine knifflige Entscheidung treffen müssen. Das erzeugt Spannung und weckt Ehrgeiz, in immer wieder neuen Partien den Highscore hochzutreiben. Ganz schön clever? Dieses Versprechen von Autor Wolfgang Warsch wird nicht nur gehalten, sondern noch übertroffen.“

Smarter können wir das auch nicht formulieren.

Ärgerlicherweise ist das Spiel in Plastik verpackt und auch die sechs Würfel und vier Stift. Das muss doch nicht sein!

Ganz schön clever

Autor: Wolfgang Warsch, Alter der Spieler: ab acht bzw. zehn Jahren, Dauer des Spiels: 30 Minuten, Anzahl der Spieler: ab 1 bis 4 Spieler, Verpackungsformat: 13,00 x 18,00 x 4,00 cm, Gewicht: 323 g, Verlag: Schmidt Spiele, Berlin 2018, Reihe: „Klein & Fein“, Artikelnummer: 49340, EAN: 4001504493400, Preis: ca. 12 EUR (beim Verlag Schmidt Spiele aktuell 11,79 EUR)




Als Buschners Buben Montreal enterten – Der Olympiasieg der DDR-Fußballnationalmannschaft am 31.07.1976

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Fast vergessen schlummert der Olympiasieg der DDR-Fußballer im Jahr 1976 in Montreal in den Tiefen der Sportgeschichte. Es ist gleichzeitig die beste Platzierung, die jemals eine DDR-Fußballnationalmannschaft bei einem internationalen Turnier erzielte. 1974 gab es zwar den 1:0 Sieg der DDR in der Gruppenphase gegen die BRD anlässlich der Fußball-WM in der BRD zu bejubeln. Doch dieser Triumph beim Spiel „Wir gegen Uns“ war schon nach ein paar Wochen ohne Wert, weil die DDR in der Zwischenrunde der WM ausschied und die BRD unter ihrem exilsächsischem Trainer Helmut Schön Weltmeister wurde.

Nach der WM 1974 formulierte der DFV (Deutsche Fußball-Verband der DDR) sechs Forderungen, um den Fußball in der DDR voran zu bringen. Doch der übergeordnete DTSB (Deutscher Turn- und Sportbund), unter seinem Chef Manfred Ewald, war kein Freund des Fußballs, der in der DDR Zuschauermagnet Nummer eins war. Ewald sah bei allen Mannschaftssportarten eine Verschwendung wertvollen Menschenmaterials. Aufwand und Nutzen standen für ihn in keinem Verhältnis. Ein Sprinter, eine Schwimmerin, ein Ruderer etc. konnte eine Goldmedaille gewinnen. Um im Fußball an Gold zu gelangen, brauchte es aber mindestens elf Spieler. Also bügelten Ewald & Co die Fußballfunktionäre mit ihren an westlichen Standards ausgerichteten Forderungen ab und verlangten, die Fußballer sollten die aus Individualsportarten abgeleiteten Erfahrungen „in jedem Fall“ berücksichtigen. Technik und individuelle Stärken durften nur temporär trainiert werden, das Hauptaugenmerk wurde auf Kraft und Ausdauer gelegt. Es gab tatsächlich einheitliche und regelmäßig überprüfte Trainingspläne für alle Fußballmannschaften, nach denen sich jeder Trainer richten musste. Viele DDR-Fußballer waren athletisch enorm stark, wahre Rennmäuse mit dem Ballgefühl grimmiger Grätscher. Elf sozialistische Holzfäller sollt ihr sein!

Natürlich waren die Spieler dank dieser kraftraubenden Maßnahmen häufig verletzt. Das war in der 1974/75 anstehenden EM-Qualifikation eine der Schwachstellen des DDR-Teams. Dazu kamen einige taktische Umstellungen in der Mannschaft durch Trainer Georg Buschner, der auf Kraft und taktische Disziplin setzte und meinte: „Wir spielen doch aber gegen Island und nicht gegen Italien“. Schon das erste Qualifikationsspiel ging in die Hose, 1:1 daddelte die DDR daheim gegen Island, und die fuwo (Fußballwoche) titelte in großen Lettern „ENTTÄUSCHEND!“ Enttäuschend bleiben die Leistungen der DDR und sie vergeigte in der Folge die EM-Qualifikation. Doch zum Glück blieb ja noch die Olympiade.

Für viele westliche Nationen war der olympische Fußball uninteressant. Sie schickten Amateurmannschaften ins Rennen, die meist in der Vorrunde ausschieden, so auch das DFB-Team. Nicht die DDR! Immer den Medaillenspiegel der Olympiade im Blick, meinten die Funktionäre, wenn man schon eine gute Auswahlmannschaft habe, könne man sie ruhig spielen lassen. Herausragende Sportler wurden in der DDR als „Diplomaten im Trainingsanzug“ bezeichnet. Internationale Erfolge im Sport galten als Aushängeschild des Sozialismus, errungene Medaillen demonstrierten die Überlegenheit des politischen Systems.
So ließen die Zonenfußballer Griechenland, Österreich und die CSSR auf der Strecke und schafften die Qualifikation zum olympischen Fußballturnier. Prompt wurde der DDR-Fußball aus dem DTSB herausgelöst und durfte ein eigener „Leistungsbereich“ sein.

Enorm wichtig war im Leben jedes DDR-Reisekaders die Rotlichtbestrahlung. So nannte der Volksmund die periodisch zu absolvierenden politischen Schulungen, in denen alle Spitzensportler über die Machenschaften des Kapitalismus aufgeklärt wurden. Alle Fußballer bestanden diese Prüfung mit Bravour. Es blieb ihnen auch nicht viel übrig, wollten sie ihren Sport weiter ausüben. Wer opponierte, flog aus dem Kader, verlor seinen Platz in einer Spitzenmannschaft und „durfte sich in der sozialistischen Produktion oder der Landwirtschaft bewähren“.

„In Anerkennung der gezeigten Leistungen“ wurden schließlich siebzehn DDR-Kicker ins Auswahlteam berufen. Alle waren Mitglieder der SED (Sozialistische Einheitspartei Deutschlands). Betreut wurde es vom Nationaltrainer Georg Buschner, einem Mann mit großem Selbstbewusstsein und großer Intelligenz, der schon 1974 in Hamburg beim 1:0 Sieg auf der Bank saß. Siebzehn Kicker im Einheitsgrau des DDR-Olympiaanzugs mit dem Emblem der DDR auf der linken Seite schoben sich in die sowjetische IL -62. Neun Stunden Flug, ein Zwischenstopp. Erschöpft kamen sie in Montreal an und fielen in ihre Betten im pyramidenförmigen Hochhausblock. Die Wettkampfroutine begann schnell. Frühstück, Training, Massieren, Essen, Trainieren, Massieren, Essen, Schlafen. Es gab ein „Frauendorf“ und ein „Männerdorf“, der Übergang wurde von Polizisten streng überwacht.

Nach einem Unentschieden gegen Brasilien und einem Sieg gegen Spanien stand die DDR im Viertelfinale. Dort wurde Frankreich mit 4:0 vom Platz gefegt. Im Halbfinale war der große Bruder, die UdSSR, das nächste Opfer. Im Endspiel warteten die spielstarken Polen. Im Finale erhoben sich die DDR-Kicker zu ungeahnter Höhe und besiegten die Polen mit 3:1. Torwart Jürgen Croy und Libero Dixi Dörner waren die Sieggaranten gegen technisch brillante Polen, denen Trainerguru Buschner mit Turbofußball und internationaler Härte den Schneid abkaufte. Die DDR schoss zwei schnelle Tore, erst in der 59. Minute gelang Lato das Anschlusstor. In der 85. Minute schickte der Dresdner Schade den Dresdner Häfner auf die Reise, der zum 3:1 einlochte. Danach rannte Dribbeltier Häfner zur Eckfahne, hob die Arme zum Himmel und sank darnieder.

Zur späteren Siegerehrung schickte UdSSR-Trainer Lobanowsky nur zwei Funktionäre. Er war ungehalten über Platz drei und versagte der Mannschaft den Platz auf dem Podest. Indes DDR-Spieler und Polen feierten, pfiffen 70.000 Zuschauer zwei sowjetische Funktionäre aus, die Lobanowsky zur Entgegennahme der Medaillen geschickt hatte. Die DDR-Spieler feierten weiter, am Ende wurden die Dresdner Häfner und Schade von zwei kanadischen Damen in deren Amischlitten eingesammelt. Häfner setzte sich der Legende nach hinters Steuer der heißen Bräute und scheiterte erst an der Automatikschaltung.

Zurück in der DDR waren die Fußballer ein paar Olympiasieger unter vielen. Erich Honecker sandte herzliche Glückwünsche, am Flughafen warteten die Familien und ein Bonzenspalier auf sie. Am erfolgreichsten hatten bei Olympia die Schwimmerinnen abgeschnitten. Auffällig damals ihre breiten Schultern und ihre tiefen Stimmen. „Die sind zum Schwimmen hier und nicht zum Singen!“, watschte Schwimmtrainer Gläser aufkommende Dopinggerüchte ab. Eine Schwimmerin darf später beim Olympiaball der DDR auch zu Honeckers Rechten sitzen. Die Fußballer landeten hingegen, außer Torwart Croy, nicht einmal auf dem Erinnerungsfoto fürs Protokoll. Für die Kicker blieb der Olympiasieg trotzdem das genialste Erlebnis ihrer Karriere. Einmal Olympiasieger – immer Olympiasieger. Außerdem wartete der Urlaub, die meisten fuhren an die Ostsee. Für die Dresdner Weber und Schade hatte ihr Club Dynamo Dresden hingegen Plätze im Erholungsheim des MfS (Ministerium für Staatssicherheit) gebucht. Darauf einen Broiler!

P.S.: Nicht ausnehmend ideologisch gefestigt zeigen sich die DDR-Fußballer in dem kürzlich erschienenen Buch: Montreal privat – Olympia ’76 und der Triumph der DDR-Fußballer. Autor Uwe Karte durfte in den privaten Fotoalben der vergessenen Olympiahelden stöbern und hat einige schräge Fotos zu Tage gefördert. Schon auf Seite 12 erfahren wir, wieso der DDR-Sozialismus im Weltmaßstab keine Chance hatte. Selbstzufrieden gucken uns zwei DDR-Kicker aus ihrem flauschigen Doppelbett an. Auf dem Bettkasten haben sie ihre Beute aufgereiht. Sie präsentieren dem Betrachter aber nicht die aufgespießten Köpfe der Imperialisten, sondern westliche Konsumgüter wie Softlan-Weichspüler, Nescafé oder eine Rolle Küchentücher. Klassenstandpunkt? Fehlanzeige!

Finale DDR-Polen am 31. Juli 1976 in Montreal, 71617 Zuschauer, Schiedsrichter Ramon Barreto (Uruguay), Tore: 1:0 Schade (7.), 2:0 Hoffmann (14.), 2:1 Lato (59.), 3:1 Häfner (84.), Gelbe Karten: Schade (DDR) Aufstellung DDR: Jürgen Croy – Hans-Jürgen Dörner – Gerd Kische, Konrad Weise, Lothar Kurbjuweit – Reinhard Häfner, Reinhard Lauck, Hartmut Schade – Wolfram Löwe (68. Wilfried Gröbner), Hans-Jürgen Riediger (86. Bernd Bransch), Martin Hoffmann, Trainer: Georg Buschner, Aufstellung Polen: Jan Tomaszewski (19. Piotr Mowlik) – Henryk Wieczorek – Antoni Szymanowski, Władysław Żmuda, Henryk Wawrowski – Zygmunt Maszczyk, Kazimierz Deyna, Henryk Kasperczak – Grzegorz Lato, Andrzej Szarmach, Kazimierz Kmiecik, Trainer: Kazimierz Górski

Das Buch zum Olympiasieg schickte dieser Tage der Verlag die Werkstatt auf den Markt: Uwe Karte, Montreal privat – Die unglaubliche Geschichte vom Olympiasieg der DDR-Fußballer, 192 Seiten, 24,5 x 16,6 cm, Hardcover, Verlag: Die Werkstatt, Göttingen 2016, ISBN: 3-7307-0301-4, Preis: 19,90 Euro




Henry Werner reißt den Fußball in Berlin an – Annotation zum Buch „Fußball in Berlin“

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Der Titel lässt Großes vermuten, leider bestätigt sich diese Vermutung beim Lesen nicht. Sehr gehetzt, werden alle möglichen Vereine und Ereignisse angerissen, ohne auch nur einmal komplexe Zusammenhänge einigermaßen lesbar zu beschreiben. Es gibt keinen vernünftigen Anhang, man erfährt nirgends woher der Autor seine Informationen hat (bzw., die Autoren, da ohne erkennbare Einordnung zwei weitere Herren als Textgeber genannt werden). Texte und Zeitlinien enden abrupt, so erfahren wir als letzte Info zum BFC Dynamo auf Seite 162: „Mit dem Insolvenzverfahren musste sich Dynamo im November 2001 aus dem Spielbetrieb zurückziehen.“

Der Statistikteil ist selbst mit Lupe nicht zu entziffern, in seiner stattlichen Aufmachung wirkt das viel zu schwere Buch wie ein schweres Präsent Marke Jubelperser für verdiente Fußballbonzen, denen man einen ordentlichen Wackerstein in die Schrankwand wuchten will, um ihre Verdienste damit aufzupeppen. Der Preis des Buches steht in keinem Verhältnis zum dürftigen Inhalt, die grafische Gestaltung, insbesondere der Statistikteil, lässt sehr zu wünschen übrig, das geht eindeutig besser. Warum der Berliner Fußball-Verband keinen fähigen Sporthistoriker herangezogen hat, weiß nur der BFV selbst. Der Verfasser arbeitet in der PR-Abteilung „eines internationalen Unternehmens“. Das merkt man dem leblosen Klumpen Buch an. Doch wollen wir mal nicht so hart den Stab brechen, immerhin sind einige sehr schöne Fotos und die wunderbare Berliner Fußballroute zu bewundern.

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Henry Werner, Fußball in Berlin, Spieler – Vereine – Emotionen 1880 bis heute, 176 Seiten, ca. 120 Abbildungen, Elsengold Verlag, Berlin, Mai 2016, ISBN: 3-944-59446-0, Preise: 29,95 Euro (D), 30,80 Euro (A), 40,90 CHF




Das Kompendium der eingegrätschten Sentenz – „Abseits ist wenn der Schiedsrichter pfeift“ aus dem Verlag „Die Werkstatt“

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso) – Dieses Buch wird bleiben. Denn der Fußball, so wie wir ihn kannten und liebten, ist tot. Mausetot. Zwar flimmert seit einigen Tagen wieder eine Überdosis unserer Lieblingsdroge in unsere Wohnzimmer und auf die Public-Viewing-Leinwände der Nation. Es ist Europameisterschaft, aber…es ist nicht mehr das Gleiche.

Dass Fußball zu einer Ware geworden ist, einem Brot und Spiele-Event spätrömischer Dekadenz, ist eine Binse, die hier nicht weiter vertieft werden muss. Aber in einer zur Industrie mutierten Sportart ist eben alles genormt: Vom Schuhwerk über die Kleidung bis hin zum gesprochenen Wort.

Vorbei die Zeit, als ehrliche Fußball-Malocher nach dem Spiel frei von der Leber weg in die Sportschau- Mikrofone improvisierten und dabei des Öfteren Sätze für die Ewigkeit kreierten. Heutzutage ist bereits jeder 19-jährige von seinem Berater darauf gebrieft, immer die gleichen Worthülsen aus dem VHS-Rhetorik-Grundkurs quasi als Endlosloop auf die gelangweilten Fans niederregnen zu lassen.

Aus den tausenden grenzphilosophischen Äußerungen von Fußballern, Trainern, Offiziellen und einigen Außenstehenden hat Frank Langenfeld 500 herausgefiltert und uns nun in diesem handlichen Kompendium vorgelegt. Kein Vorwort, keine Kommentare, keine Nachspielzeit: die Worte wirken allein durch ihre unmittelbare Wucht. Große Unterhaltung!

Kostproben: „Ob Felix Magath die Titanic gerettet hätte, weiß ich nicht, aber die Überlebenden wären alle topfit gewesen…“ (Jan Åge Fjørtoft)
„Es ist ein Sehnenabriss am Schambeinknochen. Hört sich lustig an, ist aber trotzdem beim Fußball passiert.“ (Thomas Strunz)
„Gewalt ist etwas, das nicht ins Stadion gehört. Das sind Dinge, die man zu Hause mit seiner Frau regeln sollte.“ (Berti Vogts)

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Abseits ist wenn der Schiedsrichter pfeift – Die schönsten Weisheiten aus der Welt des Fußballs, zusammengestellt von Frank Langenfeld, Zeichnungen: TOM, 158 Seiten, vierte erweiterte und überarbeitete Auflage, Verlag Die Werkstatt, 2016, ISBN: 978-3-7307-0253-6, Preis: 7,99 Euro




Lang lebe die Tumultscheibe oder „leibeigen ein Leben lang“ – Zum Spiel „Tumult Royal“ von Klaus und Benjamin Teuber

Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Im quadratischen Karton vom Verlag Kosmos befindet sich das Spielmaterial bestehend aus 100 Statuen (je 25 in den vier Spielfarben), 39 Warnplättchen mit jeweils ein bis drei Brot-, Marmor- oder Werkzeugsymbolen, 37 Plättchen Gefolgsleute (25 x 1er, acht x 5er und vier x 10er), zehn Landschaftstafeln, sechs Rahmenteile, vier Burgtafeln in den Spielfarben, vier Adelskarten (Ränge eins bis vier) – eine Seite männlich, die andere weiblich, vier Gnadenkarten, eine Tumultscheibe mit Drehpfeil und eine Sanduhr.

Fertig sind die Zutaten für „Tumult Royal“, einem Spiel für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren von Klaus und Benjamin Teuber. Teuber? Richtig, Klaus Teuber, Jahrgang 1952, ist einer der berühmten Spieleautoren deutscher Zunge. Bekannt ist vor allem sein Erstlingswerk „Barbarossa“ aus dem Jahr 1988 nach unserer Zeitrechnung und „Die Siedler von Catan“ von 1995. Mit jeder Menge Catan-Spielen eroberte Teuber die Spielewelt. 2002 gründete Klaus Teuber mit seinem Sohn Guido Teuber die Catan GmbH, welche die Lizenzrechte an seinen Spielen hält. In dieser Gesellschaft mit beschränkter Haftung arbeitet auch sein Sohn Benjamin Teuber, Jahrgang 1984. Mit ihm entwickelte er das neue Spiel „Tumult Royal“.

Ähnlich klingende Spieletitel hätte Teuber bereits für zwei seiner Spiele vergeben. An „Adel verpflichtet“ 1990 und „Galopp Royal“ 1995 erinnere ich mich unweigerlich, wenn ich den Titel „Tumult Royal“ lese. Das in Deutschland hergestellte und mit „Made in Germany“ beworbene Spiel, bei dem es um Tumult der Bauern gegen den Adel geht. Mit einem echten Aufstand, einer wahren Revolution hat das nichts zu tun, zumal auch der erste der drei Stände, die Prälaten, die Bischöfe und Äbte der katholischen Kirche, der Klerus im Großen und Ganzen völlig fehlt.

Sowohl der erste wie auch der zweite Stand waren nicht einheitlich. Wie es den hohen und niederen Klerus gab, so gab es auch den Hochadel und den niederen Adel. Heute ist das nicht anders, wenn auch Macht und Herrschaft weit weniger ausgeprägt sind als in den mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Gesellschaften in Europa. Zum dritten Stand zählten im Grunde nur freie Bürger meist einer Stadt und freie Bauern. Massen waren das nicht. Die meisten Bauern wurden leibeigen geboren und wie wir von Ritter Trenk, der von Autorin Kirsten Boie erfunden wurde, wissen, blieben sie auch leibeigen. Wie weiß Ritter Trenk zu sagen: „Leibeigen geboren, leibeigen gestorben, leibeigen ein Leben lang.“ So war das damals.

Das waren Zustände, die der Aufstände Wert waren. Der Begriff Tumult ist dafür nicht stark genug.

Zurück zum Spiel und zur Spielanleitung. Die Regeln können sich die Spieler durchlesen oder sich „die kostenlose ‚Erklär-App‘ herunterladen. Diese Tutorial-App für Smartphone und Tablet „bietet außerdem einen animierten Timer als Ersatz für die Sanduhr“.

Wer die App hat, der braucht niemanden mehr wie mich, der einem die Regeln erklärt. Ob die Regeln „einfach“ sind, wie der Verlag schreibt, das Spiel „viel Interaktion“ bietet und wirklich einen „innovativen Spielmechanismus“ beinhaltet, bei dem sich „die Spieler in raffgierige Adelige“ verwandeln, die „das Volk beklauen“, das seht selbst. Wir meinen: lang lebe die Tumultscheibe.

Bibliographische Angaben

Klaus und Benjamin Teuber, Tumult Royal, Alter der Spieler: ab 10 Jahren, Anzahl der Spieler: 2 bis 4, Dauer des Spiels: eine Dreiviertelstunde, Illustration: Franz Vohwinkel, Gafik: Imelda und Franz Vohwinkel, Redaktion: Wolfgang Lüdtke, Lizenz: Catan GmbH, Verlag: Kosmos, Stuttgart, Oktober 2015, EAN: 4002051692483, Artikel-Nummer: 692483, Preis: 29,99 Euro