Berlin, Deutschland (Kulturexpresso). Ein Spiel, in dem Reiner Knizia seine Finger hat, sollte nicht das Schlechteste sein. Vor ein paar Tagen ist das gute Spiel von ihm und Martino Chiacchiera, der ebenfalls ein bekannter Autor von über drei Dutzend Spielen ist, mit dem reizenden Titel „Witchstone“ auch in unserer Redaktionsstube als Rezensionsexemplar gelandet. Weg mit der Folie um einen quadratisch-praktischen Karton und ab mit dem Kartondeckel. Zuerst das kunterbunte und mehrseitige Regelheft mit Rückstichbindung zur Seite gelegt und dann alles andere Kunterbunte, gestaltet von dem Illustrator Mariusz Gandzel, hervorgeholt. Darunter befindet sich ein großes, längliches Spielfeld, ebenfalls aus Karton. Das Karton- beziehungsweise Brettspiel ist – und das wird schnell deutlich, wenn man die Karten, Figuren und Plättchen hervorholt – ein Strategiespiel vor dem Hintergrund von Hexen und Zauberern.
Dieser Hokuspokus aus dem Hause Huch ist offensichtlich einer für Kenner beziehungsweise Fortgeschrittene im Reich der Spiele. Zwar wird die Spieldauer mit bis zu eineinhalb Stunden angegeben, doch Kenner spielen das nach ein paar Runden auch in weniger als einer Stunde. Zur Geschichte heißt es, daß sich „alle 100 Jahre … bedeutende Hexen und Zauberer in einer Gegend“ versammeln würde, „deren Lage seit vielen Generation ein streng gehütetes Geheimnist ist, um mit magsichen Formeln und Riten das Energiefeld des legendären Hexensteins zu erneuern und so den Erhalt und die Stärkung der eigenen Zauberkräfte zu sichern.“ Das hört sich nach einer aparten Mischung aus Hogwarts-Harry und Catwiesel an. Weiter im Text: „Wer von euch als Hexe oder Zauberer bei der okkulten Prozedur das größte Geschick beweist, wird zum iester des Hexensteins ernannt und verschafft sich und allen Mitgliedern seines Zauberclans besonderen Status und große magische Kraft. Bis zur nächsten Versammlung…“ oder Runde.
Zwei bis vier Spieler sollten sich um das Spielfeld beziehungsweise den Spielplan platzieren, der auf dem Tisch am besten liegt. Dann gilt es, Eulenplättchen zu sortieren, Schriftrollen zu mischen und auch Sonderhexplättchen sowie die Magiechips. Die Spielehilfe will auch griffbereit liegen neben dem eigenen Hexenturm. An Vorbereitung ist das noch nicht alles. Ist alle Vorbereitung allerdings erledigt, dann dürfe laut Hutter-Trade-Pressemitteilung „von dort aus … ein Netz aus magischer Energie um den Stein herum“ erschaffen werden, indem die Spieler „ihre Hexen und Zauberer“ aussenden, „das Pentagramm und den Zauberstab“ nutzen, „Kristalle aus ihren Kesseln“ schöpfen und … „dabei stets die Prophezeiungen im Blick“ behalten.
Zum Spielgeschehen heißt es, daß „‚Witchstone‘ … einen Plättchen-Legemechanismus als Aktionsgenerator nutze, „wodurch sich viele spielerische Möglichkeiten ergeben und jede Partie einen neuen Verlauf“ nehmen würde. Wohl wahr ist auch dies: „Runde für Runde platziert jeder Spieler ein neues Hexplättchen in seinem eigenen Zauberkessel und generiert so seine persönliche Zauberformel. Von den Entscheidungen, die die Spieler beim Entwickeln ihrer magischen Formeln treffen, hängt ab, was auf dem Spielplan geschieht – wer wo Erster ist, wer welche Boni, welche Karten und welche Sonderaktionen bekommt.“ Und wozu das alles? Nun, „die Herausforderung bei ‚Witchstone'“ bestehe „darin, große Aktionscluster im eigenen Kessel zu bilden, sich passende Prophezeiungen zu sichern sowie die 6 verschiedenen Aktionsarten möglichst optimal zu kombinieren – und das, indem
man „einfach“ nur 1 Hexplättchen legt!“
Gut möglich, daß sich die einen an „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ von Michaela „Mín“ Stachová und Michal „Elwen“ Stacerinnern, die anderen an „Bonfire“ von Stefan Feld.
Spielographische Angaben
Autoren: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia, Witchstone, Brettspiel, Strategiespiel, Kennerspiel, Anzahl der Spieler: 2 bis 4, Alter der Spieler: 12 bis 99 Jahre, Dauer des Spiels: 60 bis 90 Minuten, Format: 70 x 290 x 290 mm, Verlag: Huch, EAN: 4260071881397, Artikelnummer: 881 397, Preis: ca 46,99 EUR